A l’occasion de la sortie de Killzone 3 (le 23 février !), j’ai eu la chance de rencontrer et d’interviewer Mathijs De Jonge, le games director de chez  Guerilla Games qui travaille sur la saga Killzone depuis 2006. :cool:

Après deux années de développement comment l’équipe se sent elle à quelques jours de la sortie mondiale ?
La pression est totalement absente car nous avions une deadline importante que nous avons su respecter. Et puis nous avons la satisfaction d’avoir fait un jeu encore plus important que nos précédents titres.

Killzone 2 et Killzone 3 font partie des plus beaux jeux de la PS3. Quels sont vos secrets ?
La chose la plus importante c’est que nous avons notre propre technologie, notre propre moteur graphique et c’est ça qui nous permet d’avoir des jeux avec une véritable identité visuelle. Bien entendu tout cela ne serait pas possible sans les nombreuses personnes expérimentées et talentueuses qui travaillent pour nous.

Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ?
Environ 130 personnes de chez Guerrilla Games ont travaillés sur Killzone 3. Nous avons sous-traité la modélisation 3D à d’autres sociétés et Sony San Diego nous a aidé pour les cut-scenes.

Avec Killzone 3 vous pensez avoir poussé la PS3 au maximum de ses capacités ?
On pourra toujours trouver des moyens d’optimiser et de rendre le code plus rapide, d’apporter quelques améliorations visuelles mais je pense que nous sommes très proches des limites de la console.

Le gameplay de Killzone 3 a subit pleins de petites modifications (nervosité, précision…). On dirait que vous avez écouté les recommandations des joueurs, je me trompe ?
Les fans de Killzone 2 ont apprécié la physique du jeu qui donnait vraiment l’impression de bouger un soldat portant des armes. Mais le problème c’est que nous avions un temps de latence important entre l’action effectuée sur la manette et le résultat à l’écran. Sony Japan nous a développé un soft spécifique qui nous a permis de faire des ajustements et de proposer un gameplay plus réactif.


Dans Killzone 3 le joueur traverse de nombreux univers différents comme le désert, la jungle, la banquise… Quel est l’environnement qui vous a demandé le plus de travail ?
La jungle ! Cet environnement a été très difficile à réaliser car il est organique. Plutôt que de faire une jungle proche de celle que nous connaissons nous avons décidé de faire une jungle plutôt préhistorique qui grouille de vie et de danger. Le challenge était de rendre le niveau compréhensible par les joueurs afin qu’ils puissent comprendre où aller. Nous avons réalisés de nombreuses séances de playtest et les joueurs sont morts très souvent (rire).

Le solo est très court, personnellement je l’ai terminé en moins de 5h en mode normal… Vous semblez vous être beaucoup concentré sur le mode online non ?
Nous nous sommes focalisés sur les deux modes de jeu. 5h ? C’est très rapide ! Dans nos tests les joueurs terminent le mode histoire après 8 à 11 heures de jeu. Attention, les temps affichés dans le jeu sont les meilleurs temps de chaque niveau sans les cut-scenes !

Bon bah il faudra virer ces compteurs dans Killzone 4 alors !
Exactement ! (rire)

Quelles sont les nouveautés du mode online ?
Nous avons le mode opération qui se joue en coopération à 4 et qui consiste à réaliser des missions spécifiques et scénarisées avec des cut-scenes. Nous proposons également de nouvelles maps et un tout nouveau système de ranking et d’XP qui permet d’optimiser le personnage de son choix.


Le jeu est compatible PS Move et 3D. Laquelle de ces deux technologies a été la plus difficile à intégrer dans Killzone 3 ?
Le move a été très simple à implémenter dans le jeu. C’est l’ajout de la 3D qui nous demandé le plus d’effort car il est nécessaire d’afficher deux fois le même écran, tout en gardant un framerate constant et une bonne qualité d’image, un peu comme pour le mode coop en local.

D’ailleurs le mode coop sera-t-il jouable en ligne plus tard ?
Nous ne l’envisageons pas.

Chaque année il y a tout un tas de nouveaux FPS. Qu’est-ce qui différencie selon vous Killzone des autres shooters ?
Killzone est une série de shooters réalistes qui se déroulent dans un monde de science-fiction. Il est facile de s’identifier aux personnages car ils sont humains. Cette univers de science-fiction permet aux joueurs de faire des trucs cools comme utiliser des jetpacks, des méchas ou des armes sophistiquées. Et puis il y a les graphismes le côté spectaculaire qui donnent l’impression d’être devant un film d’action.

Après 6 années à travailler sur la saga Killzone, les membres du studio Guerrilla Games n’aimeraient ils pas explorer un autre univers et créer un autre type de jeu ?
Malheureusement je ne peux rien dire sur nos nouveaux projets mais sachez que nous nous intéressons à une nouvelle licence.

J’ai entendu dire que ce n’est pas Guerrilla Games qui développe l’épisode NGP de Killzone ! Alors comme ça on abandonne son bébé ?!
(Rire) Nous faisons confiance à Sony Cambridge qui est très expérimenté et qui a déjà développé l’épisode PSP de LittleBigPlanet. Ils utilisent notre moteur, nos outils, nos assets… et nous travaillons ensemble sur le projet.

12 Commentaires

  1. Les compteurs sont trompeurs 😉

    Bon, je vais voir en combien de temps je le finis mais j’ai une tendance naturelle à refaire 50 fois les mêmes niveaux 😛

  2. Mouais, le coup du « ah, mais en fait vous jouez trop bien, c’est pour ça! »… Vil flatterie 😉 Surtout qu’il l’annonce cash, la vraie raison (au moins il ne trompe personne: deadline de SONY… CQFD quoi!)

    Bien répondu le coup de changer les compteurs pour le suivant! 😀

    Après, c’est clair que c’est abusé, comme c’est clair que ça envoie du lourd KZ !

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